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synced 2025-11-29 15:38:17 +08:00
Change Eluna to a global variable
Remove Eluna* from being passed. You can now get it through Eluna::GetEluna(L) Change function call cleanup to lua_settop instead of manual loop Explicitly delete the copy constructor and copy assignment operators
This commit is contained in:
@@ -18,7 +18,7 @@ namespace LuaGameObject
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* @param uint32 questId : quest entry Id to check
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* @return bool hasQuest
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*/
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int HasQuest(Eluna* /*E*/, lua_State* L, GameObject* go)
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int HasQuest(lua_State* L, GameObject* go)
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{
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uint32 questId = Eluna::CHECKVAL<uint32>(L, 2);
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||||
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@@ -35,7 +35,7 @@ namespace LuaGameObject
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*
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* @return bool isSpawned
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*/
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int IsSpawned(Eluna* /*E*/, lua_State* L, GameObject* go)
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int IsSpawned(lua_State* L, GameObject* go)
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||||
{
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Eluna::Push(L, go->isSpawned());
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return 1;
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@@ -46,7 +46,7 @@ namespace LuaGameObject
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*
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* @return bool isTransport
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*/
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int IsTransport(Eluna* /*E*/, lua_State* L, GameObject* go)
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int IsTransport(lua_State* L, GameObject* go)
|
||||
{
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||||
Eluna::Push(L, go->IsTransport());
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||||
return 1;
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||||
@@ -57,13 +57,13 @@ namespace LuaGameObject
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||||
*
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||||
* @return bool isActive
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*/
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int IsActive(Eluna* /*E*/, lua_State* L, GameObject* go)
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||||
int IsActive(lua_State* L, GameObject* go)
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||||
{
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Eluna::Push(L, go->isActiveObject());
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return 1;
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}
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/*int IsDestructible(Eluna* E, lua_State* L, GameObject* go) // TODO: Implementation core side
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/*int IsDestructible(lua_State* L, GameObject* go) // TODO: Implementation core side
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||||
{
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||||
Eluna::Push(L, go->IsDestructibleBuilding());
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||||
return 1;
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||||
@@ -74,7 +74,7 @@ namespace LuaGameObject
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*
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* @return uint32 displayId
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*/
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int GetDisplayId(Eluna* /*E*/, lua_State* L, GameObject* go)
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||||
int GetDisplayId(lua_State* L, GameObject* go)
|
||||
{
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||||
Eluna::Push(L, go->GetDisplayId());
|
||||
return 1;
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||||
@@ -95,7 +95,7 @@ namespace LuaGameObject
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*
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||||
* @return [GOState] goState
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*/
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||||
int GetGoState(Eluna* /*E*/, lua_State* L, GameObject* go)
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||||
int GetGoState(lua_State* L, GameObject* go)
|
||||
{
|
||||
Eluna::Push(L, go->GetGoState());
|
||||
return 1;
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||||
@@ -117,7 +117,7 @@ namespace LuaGameObject
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||||
*
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||||
* @return [LootState] lootState
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*/
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int GetLootState(Eluna* /*E*/, lua_State* L, GameObject* go)
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||||
int GetLootState(lua_State* L, GameObject* go)
|
||||
{
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||||
Eluna::Push(L, go->getLootState());
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||||
return 1;
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||||
@@ -128,7 +128,7 @@ namespace LuaGameObject
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||||
*
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* @return [Player] player
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*/
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int GetLootRecipient(Eluna* /*E*/, lua_State* L, GameObject* go)
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||||
int GetLootRecipient(lua_State* L, GameObject* go)
|
||||
{
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||||
Eluna::Push(L, go->GetLootRecipient());
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||||
return 1;
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||||
@@ -139,7 +139,7 @@ namespace LuaGameObject
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||||
*
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||||
* @return [Group] group
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*/
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int GetLootRecipientGroup(Eluna* /*E*/, lua_State* L, GameObject* go)
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||||
int GetLootRecipientGroup(lua_State* L, GameObject* go)
|
||||
{
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||||
#ifdef TRINITY
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||||
Eluna::Push(L, go->GetLootRecipientGroup());
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||||
@@ -154,7 +154,7 @@ namespace LuaGameObject
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||||
*
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||||
* @return uint32 dbguid
|
||||
*/
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||||
int GetDBTableGUIDLow(Eluna* /*E*/, lua_State* L, GameObject* go)
|
||||
int GetDBTableGUIDLow(lua_State* L, GameObject* go)
|
||||
{
|
||||
#ifdef TRINITY
|
||||
Eluna::Push(L, go->GetSpawnId());
|
||||
@@ -179,7 +179,7 @@ namespace LuaGameObject
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||||
*
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||||
* @param [GOState] state : all available go states can be seen above
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*/
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int SetGoState(Eluna* /*E*/, lua_State* L, GameObject* go)
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||||
int SetGoState(lua_State* L, GameObject* go)
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||||
{
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||||
uint32 state = Eluna::CHECKVAL<uint32>(L, 2, 0);
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||||
|
||||
@@ -209,7 +209,7 @@ namespace LuaGameObject
|
||||
*
|
||||
* @param [LootState] state : all available loot states can be seen above
|
||||
*/
|
||||
int SetLootState(Eluna* /*E*/, lua_State* L, GameObject* go)
|
||||
int SetLootState(lua_State* L, GameObject* go)
|
||||
{
|
||||
uint32 state = Eluna::CHECKVAL<uint32>(L, 2, 0);
|
||||
|
||||
@@ -229,7 +229,7 @@ namespace LuaGameObject
|
||||
* Saves [GameObject] to the database
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||||
*
|
||||
*/
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||||
int SaveToDB(Eluna* /*E*/, lua_State* /*L*/, GameObject* go)
|
||||
int SaveToDB(lua_State* /*L*/, GameObject* go)
|
||||
{
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||||
go->SaveToDB();
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||||
return 0;
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||||
@@ -242,7 +242,7 @@ namespace LuaGameObject
|
||||
*
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||||
* @param bool deleteFromDB : if true, it will delete the [GameObject] from the database
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||||
*/
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||||
int RemoveFromWorld(Eluna* /*E*/, lua_State* L, GameObject* go)
|
||||
int RemoveFromWorld(lua_State* L, GameObject* go)
|
||||
{
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||||
bool deldb = Eluna::CHECKVAL<bool>(L, 2, false);
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||||
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||||
@@ -276,7 +276,7 @@ namespace LuaGameObject
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||||
*
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||||
* @param uint32 delay = 0 : cooldown time in seconds to restore the [GameObject] back to normal. 0 for infinite duration
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*/
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||||
int UseDoorOrButton(Eluna* /*E*/, lua_State* L, GameObject* go)
|
||||
int UseDoorOrButton(lua_State* L, GameObject* go)
|
||||
{
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||||
uint32 delay = Eluna::CHECKVAL<uint32>(L, 2, 0);
|
||||
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||||
@@ -289,7 +289,7 @@ namespace LuaGameObject
|
||||
*
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||||
* The gameobject may be automatically respawned by the core
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*/
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||||
int Despawn(Eluna* /*E*/, lua_State* L, GameObject* go)
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||||
int Despawn(lua_State* L, GameObject* go)
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||||
{
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||||
go->SetLootState(GO_JUST_DEACTIVATED);
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||||
return 0;
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||||
@@ -298,7 +298,7 @@ namespace LuaGameObject
|
||||
/**
|
||||
* Respawns a [GameObject]
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||||
*/
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||||
int Respawn(Eluna* /*E*/, lua_State* L, GameObject* go)
|
||||
int Respawn(lua_State* L, GameObject* go)
|
||||
{
|
||||
go->Respawn();
|
||||
return 0;
|
||||
@@ -311,7 +311,7 @@ namespace LuaGameObject
|
||||
*
|
||||
* @param int32 delay = 0 : cooldown time in seconds to respawn or despawn the object. 0 means never
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||||
*/
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||||
int SetRespawnTime(Eluna* /*E*/, lua_State* L, GameObject* go)
|
||||
int SetRespawnTime(lua_State* L, GameObject* go)
|
||||
{
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||||
int32 respawn = Eluna::CHECKVAL<int32>(L, 2);
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