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Make AQ Gate Stay Open Beyond Stage 5
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sql/world/base/aq_gate.sql
Normal file
3
sql/world/base/aq_gate.sql
Normal file
@@ -0,0 +1,3 @@
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UPDATE `acore_world`.`gameobject_template` SET `ScriptName`='aq_gate' WHERE `entry`=176148;
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UPDATE `acore_world`.`gameobject_template` SET `ScriptName`='aq_gate' WHERE `entry`=176147;
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||||||
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UPDATE `acore_world`.`gameobject_template` SET `ScriptName`='aq_gate' WHERE `entry`=176146;
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@@ -1,3 +1,4 @@
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#include "IndividualProgression.h"
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#include "ScriptMgr.h"
|
#include "ScriptMgr.h"
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#include "Player.h"
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#include "Player.h"
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#include "GameObjectAI.h"
|
#include "GameObjectAI.h"
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@@ -61,17 +62,32 @@ public:
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{
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{
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switch (eventStage)
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switch (eventStage)
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||||||
{
|
{
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case STAGE_OPEN_GATES:
|
case STAGE_OPEN_GATES:
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||||||
return HandleOpeningStage();
|
HandleOpeningStage();
|
||||||
case STAGE_WAR:
|
break;
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||||||
return HandleWarStage();
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case STAGE_WAR:
|
||||||
case STAGE_RESET:
|
HandleWarStage();
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return ResetAQGates();
|
break;
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||||||
|
case STAGE_RESET:
|
||||||
|
ResetAQGates();
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||||||
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break;
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||||||
}
|
}
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} else
|
}
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||||||
|
else
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eventTimer -= diff;
|
eventTimer -= diff;
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}
|
}
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};
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}
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||||||
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bool CanBeSeen(Player const* player) override
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{
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Player* target = ObjectAccessor::FindConnectedPlayer(player->GetGUID());
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if (!target)
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|
{
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return false;
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|
}
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return sIndividualProgression->isBeforeProgression(target, PROGRESSION_AQ);
|
||||||
|
}
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||||||
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void NextStage(uint32 timeUntil = 100)
|
void NextStage(uint32 timeUntil = 100)
|
||||||
{
|
{
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||||||
@@ -84,28 +100,26 @@ public:
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|||||||
{
|
{
|
||||||
switch (eventStep)
|
switch (eventStep)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case 0:
|
case 0:
|
||||||
go_aq_gate_roots->ResetDoorOrButton();
|
go_aq_gate_roots->ResetDoorOrButton();
|
||||||
go_aq_gate_roots->UseDoorOrButton();
|
go_aq_gate_roots->UseDoorOrButton();
|
||||||
me->PlayDirectSound(SOUND_ROOTS_OPEN);
|
me->PlayDirectSound(SOUND_ROOTS_OPEN);
|
||||||
|
eventTimer = 5000;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
eventTimer = 5000;
|
case 1:
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||||||
break;
|
go_aq_gate_runes->ResetDoorOrButton();
|
||||||
|
go_aq_gate_runes->UseDoorOrButton();
|
||||||
|
me->PlayDirectSound(SOUND_RUNES_OPEN);
|
||||||
|
eventTimer = 8000;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case 1:
|
case 2:
|
||||||
go_aq_gate_runes->ResetDoorOrButton();
|
go_aq_barrier->ResetDoorOrButton();
|
||||||
go_aq_gate_runes->UseDoorOrButton();
|
go_aq_barrier->UseDoorOrButton();
|
||||||
me->PlayDirectSound(SOUND_RUNES_OPEN);
|
me->PlayDirectSound(SOUND_DOOR_OPEN);
|
||||||
|
NextStage(10000);
|
||||||
eventTimer = 8000;
|
return;
|
||||||
break;
|
|
||||||
case 2:
|
|
||||||
go_aq_barrier->ResetDoorOrButton();
|
|
||||||
go_aq_barrier->UseDoorOrButton();
|
|
||||||
me->PlayDirectSound(SOUND_DOOR_OPEN);
|
|
||||||
|
|
||||||
NextStage(10000);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
eventStep++;
|
eventStep++;
|
||||||
@@ -117,15 +131,8 @@ public:
|
|||||||
NextStage(5 * MINUTE * IN_MILLISECONDS);
|
NextStage(5 * MINUTE * IN_MILLISECONDS);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
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||||||
void EventDone()
|
|
||||||
{
|
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NextStage(0);
|
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eventStage = STAGE_OPEN_GATES;
|
|
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}
|
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||||||
void ResetAQGates()
|
void ResetAQGates()
|
||||||
{
|
{
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||||||
// go_aq_ghost_gate->SetGoState(GO_STATE_READY);
|
|
||||||
go_aq_barrier->SetGoState(GO_STATE_READY);
|
go_aq_barrier->SetGoState(GO_STATE_READY);
|
||||||
go_aq_gate_runes->SetGoState(GO_STATE_READY);
|
go_aq_gate_runes->SetGoState(GO_STATE_READY);
|
||||||
go_aq_gate_roots->ResetDoorOrButton();
|
go_aq_gate_roots->ResetDoorOrButton();
|
||||||
@@ -134,6 +141,13 @@ public:
|
|||||||
EventDone();
|
EventDone();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void EventDone()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
NextStage(0);
|
||||||
|
eventStage = STAGE_OPEN_GATES; // Reset to the initial stage for potential future events
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
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||||||
void OpenGate(Player *player, bool announce)
|
void OpenGate(Player *player, bool announce)
|
||||||
{
|
{
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||||||
go_aq_barrier = GetClosestGameObjectWithEntry(me, GO_GATE_OF_AHN_QIRAJ, 150);
|
go_aq_barrier = GetClosestGameObjectWithEntry(me, GO_GATE_OF_AHN_QIRAJ, 150);
|
||||||
@@ -188,8 +202,37 @@ public:
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
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||||||
|
class aq_gate : public GameObjectScript
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|
{
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public:
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|
aq_gate() : GameObjectScript("aq_gate") {}
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|
struct aq_gateAI : public GameObjectAI
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{
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|
explicit aq_gateAI(GameObject* go) : GameObjectAI(go) {}
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|
bool CanBeSeen(Player const* player) override
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|
{
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|
Player* target = ObjectAccessor::FindConnectedPlayer(player->GetGUID());
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|
if (!target)
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|
{
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||||||
|
return false;
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||||||
|
}
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|
|
||||||
|
return sIndividualProgression->isBeforeProgression(target, PROGRESSION_AQ);
|
||||||
|
}
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||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
GameObjectAI* GetAI(GameObject* go) const override
|
||||||
|
{
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||||||
|
return new aq_gateAI(go);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
void AddSC_aq_scripts()
|
void AddSC_aq_scripts()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
new aq_gate();
|
||||||
new gobject_scarab_gong();
|
new gobject_scarab_gong();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
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Reference in New Issue
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